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/ Amiga Format CD 38 / Amiga Format CD38 (1999-03-15)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1999-04].iso / -screenplay- / shareware / startrek / startrek.doc < prev    next >
Text File  |  1999-02-03  |  11KB  |  236 lines

  1.         StarTrek Instructions
  2.         =====================
  3.  
  4. Introduction
  5. ------------
  6. Save the Federation!
  7.  
  8. This is your chance to be placed in the honour role with such worthies as
  9. Captain James. T. Kirk and Jean Luque Picard.
  10.  
  11. Battle the Klingon Empire in your Enterprise across 64 quadrants!
  12.  
  13. You are the captain of the Enterprise, and have been given a mission to
  14. defeat a number of Klingon Warbirds.  You will have a number of Bases at
  15. which to replenish the Enterprise, should you need it.
  16.  
  17. You can journey among an 8x8 grid of quadrants in search of the Klingons.
  18. Each quadrant consists of an 8x8 grid of sectors which can contain either
  19. the Enterprise, Klingons, Stars or Bases.
  20.  
  21. You navigate between the sectors and quadrants to place you in an advant-
  22. ageous position in relation to the Klingons and fire your phasers or photon
  23. torpedos to destroy the Klingons, all the time trying to avoid getting hit
  24. yourself.  The game is text-based and is played on the Workbench.  Just
  25. double-click on the icon to start - follow the prompts and you're away!
  26.  
  27.  
  28. The Game
  29. --------
  30. At the beginning, you are given the mission briefing - how many Klingons to
  31. shoot, how many Bases, etc.  The number of Klingons and Bases can be modified
  32. if you wish.
  33.  
  34. Once the game has started, you will see displayed the 8x8 grid of quadrants.
  35. The co-ordinates of a quadrant are displayed as 'row-column' (the column
  36. co-ordinate is in reversed text).  The current quadrant and sector co-
  37. ordinates are displayed.  The current sector is displayed in the lower-
  38. left corner of the screen with the same co-ordinate system as for the
  39. quadrant.  The lower-right of the screen displays the current status of the
  40. Enterprise.  The text 'Command?' is displayed (with an audible beep) and
  41. awaits your command.  Hitting 'enter' at this stage will overlay the status
  42. window with the commands available.
  43.  
  44.  
  45. The Commands
  46. ------------
  47. There are nine commands available to the Captain of the Enterprise.  They
  48. are:
  49.     1.    Navigation
  50.     2.    Set shield percentage
  51.     3.    Damage report
  52.     4.    Phasers
  53.     5.    Photon torpedos
  54.     6.    Load/unload photon torpedos
  55.     7.    Computer
  56.     8.    Probe
  57.     9.    Self-destruct
  58.  
  59. Note that most commands use up some of the Enterprise's energy, which is
  60. regained by moving around (I guess it picks up cosmic radiation, or
  61. something!).
  62.  
  63. The commands in detail:
  64. 1.    Navigation.
  65. This allows you to move the Enterprise around the galaxy and within each
  66. quadrant.  You have the choice of either Ion or Warp drive (press the first
  67. letter to choose).
  68.  
  69. Ion drive is primarily used for travelling within a quadrant (between
  70. sectors), but can be used to move to the next quadrant.  You will be asked
  71. for the duration of the move (number between 0 and 9 - zero cancels Ion
  72. drive).  The course will then be asked for.  The convention used is: 0 for
  73. north (up), 90 for east (right), 180 for south (down), 270 for west (left).
  74. You may type in any direction between 0 and 359 (or even greater if you
  75. wish - it's moduloed to 360, ie. 370 is the same as 10).  The Enterprise
  76. will then move in that direction.
  77.  
  78. Warp drive is used for travelling between quadrants.  You will be asked for
  79. the warp factor (number between 0 and 6 - zero cancels Warp drive), and
  80. then the course as above.  The Enterprise will then move in that direction.
  81.  
  82. 2.    Set shield percentage.
  83. This allows you to alter the amount of energy that is available for
  84. shielding the Enterprise from Klingon attack and the occasional space storm
  85. (which can be quite vicious!).  Simply enter the new percentage between
  86. 0 and 100.  Note that if the shield energy reaches 0 or below, some of the
  87. Enterprise's functions could become compromised.
  88.  
  89. 3.    Damage report.
  90. This gives a list of the Enterprises functions and their current status -
  91. either OK or not.  If not, it gives the estimated time for repair.  If the
  92. short range sensors are out, for example, you will only be able to see the
  93. sectors immediately surrounding the Enterprise.  Of course, if the phasers
  94. are damaged, you will not be able to use them.
  95.  
  96. 4.    Phasers.
  97. Phasers deliver a variable amount of energy to the Klingons.  You can set
  98. the amount delivered, up to your available energy (does not include shield
  99. energy).  This energy is delivered equally between Klingons (share and
  100. share alike!).  Unfortunately, the energy received by the Klingon drops
  101. off after a certain distance away from the Enterprise (it becomes
  102. dispersed - there is some technical reason for it, but it escapes me at
  103. the moment).  If you use the computer, you can lock phasers on certain
  104. Klingons, and then only they get phasered (see Computer later).
  105.  
  106. 5.    Photon torpedos.
  107. Much the same as phasers, except they deliver 500 units of energy to the
  108. Klingon(s) in question.  You can only shoot one photon torpedo at a time
  109. (unless using the computer) and will be asked for the direction to shoot
  110. the photon torpedo.  You have a maximum of 10 photon torpedos available
  111. until you reach a base, where they will be replenished.
  112.  
  113. 6.    Load/unload photon torpedos.This allows you to either convert your
  114. surplus energy (do you have any?) into photon torpedos (up to a maimum of
  115. 10), or convert your surplus photon torpedos into extra energy (in case
  116. you're in need of an emergency transfusion).  Enter the number of photon
  117. torpedos to load/unload.
  118.  
  119. 7.    Computer.
  120. The Enterprise's computer is a marvellous tool.  It brings up a list of
  121. choices:
  122.     1.    Calculate quadrant
  123.     2.    Lock phasers
  124.     3.    Lock photon torpeds
  125.     4.    Lock course
  126.     5.    Calculate trajectory
  127.     6.    Return to main command
  128.  
  129. The computer choices in more detail.
  130.     1.    Calculate quadrant.
  131.         This asks for a co-ordinate of a quadrant, and the computer will
  132.         calculate the warp factor and trajectory to reach that quadrant.
  133.  
  134.     2.    Lock phasers.
  135.         This allows you to select a number of Klingons whom you want to
  136.         wreak havoc on, leaving the other Klingons alone.  First enter
  137.         the number of targets, and then for each target, their co-
  138.         ordinates.  When you next use phasers, the computer will intercept
  139.         and ask you if you want to fire automatically(A) or manually(M).
  140.         If manually, the Enterprise will fire as above (in Phasers).  If
  141.         automatic, the Klingons get a go to fire at you first (we must be
  142.         fair!), and then it's your turn.
  143.  
  144.     3.    Lock photon torpedos.
  145.         This is very similar to locking phasers, and is useful to only pick
  146.         off Klingons that deserve it (in other words, all of them).  See
  147.         'lock course' for more information.
  148.  
  149.     4.    Lock course.
  150.         This is simply the most important function that the computer has.
  151.         It allows you to lock phasers or photon torpedos, fire auto-
  152.         matically, and have a change to not get hit in return!  When firing
  153.         automatically, the computer takes control of the Enterprise in the
  154.         following manner:  First, the Klingons move if they wish (they
  155.         always get the first go).  Secondly, if the Enterpise has a course
  156.         locked, she moves one unit in that direction, the Klingons have
  157.         their way (phasering or photon torpedo'ing you), and because you
  158.         have moved (unknown to the Klingons), and as their photon torpedos
  159.         are directed to your last known location, they will probably miss!
  160.         Unfortunately, phasers never miss, due to their nature.  After the
  161.         Klingons have finished firing, the Enterprise fires here locked
  162.         phasers or photon torpedos.
  163.  
  164.     5.    Calculate trajectory.
  165.         This allows you to determine the exact trajectory that is required
  166.         to either shoot a photon torpedo or move the Enterprise to a
  167.         designated co-ordinate.  Enter that co-ordinate into the computer,
  168.         and it will spit out the range and trajectory - most handy.
  169.  
  170.     6.    Return.
  171.         This returns to you main command.
  172.  
  173. 8.    Probe.
  174. This allows you to probe the Klingons, displaying their current co-
  175. ordinates,determining the energy remaining to them, the number of photon
  176. torpedos they have, and whether the Enterprise has any phaser or photon
  177. torpedo locks on them.
  178.  
  179. 9.    Self-destruct.
  180. This is only to be used as a last resort.  If the Klingons have entirely
  181. routed the Enterprise, and you have no other option, you must destroy the
  182. Enterprise, as the Klingons must not get her hold of her technology.
  183. Enter the self-destruct password entered at the beginning of the game, and
  184. if the code matches that entered at the beginning of the game, the
  185. Enterprise will be destroyed, sending out the explosive energy in all
  186. directions, hitting any Klingons there as well.  So, if you're going to go
  187. out in a blaze of glory, make certain you take some Klingons with you as
  188. well.
  189.  
  190.  
  191. End Game
  192. --------
  193. The game is over when you have destroyed all Klingons (not really an easy
  194. task!) or when the Enterprise has been destroyed, or when you commit
  195. suicide.  Note that if the Dilithium Crystals have been destroyed (due to a
  196. lucky hit by the Klingons), the Enterprise cannot survive.  You will be
  197. given a dispassionate summary by the Federation and your fate will be
  198. sealed (not much use if you're already dead!).  You can then play the game
  199. again or not, as you please.
  200.  
  201.  
  202. Strategy
  203. --------
  204. Some helping hints - not that you'll need them.
  205. 1.    If you come across a quadrant that is choc-a-block with Klingons, it's
  206. a good idea to get in between them if possible no, it's not necessarily
  207. suicide to do this!).  This allows you to then ove from out between the
  208. Klingons and they might then be kind enough to shoot themselves.  Remember
  209. that they only have your last position (they have very slow scanners), and
  210. assuming that you're still where you were, they might shoot a Klingon that
  211. was on the other side of you (of where you were).  This is very handy and
  212. is a good use of the Computer to aid you (via locking course and photon
  213. torpedos).
  214.  
  215. 2.    To save energy, use the computer to lock phasers on a single Klingon
  216. that is close by, and use the exact energy to remove him (use probe to find
  217. this out).  Remeber that if a Klingon is far away, you're wasting phaser
  218. energy on him.  For example, if the Klingon is 6 units away (as the crow
  219. flies), a phaser shot of 100 units might only hit him with 20 units.
  220.  
  221.  
  222. Closing
  223. -------
  224. I wrote this in Dice C and it was written to only work for OS2+ machines.
  225. It works on my A4000 with warpboard, but has not tested on any other
  226. machines - but I anticipate no problems.
  227.  
  228. Any bug reports, or comments can be sent to me at 'darrylh@powerup.com.au'.
  229. You can also check out my web page: http://www.powerup.com.au/~darrylh
  230. It's my second attempt to put something onto Aminet, so I hope someone has
  231. some fun with it.  I converted the code from an old Apple-II game I played
  232. when I first started playing with computers back in High School.
  233.  
  234. One day I might add some sound for the photon torpedos and phasers as was
  235. in the game I converted from (a little more up to date sound, though!).
  236.